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» » El Mastermind para practicar habilidades de razonamiento científico

Con el fin de convertirse en investigadores efectivos, educadores y profesionales de las ciencias, los estudiantes deben internalizar los principios básicos del razonamiento científico y diseño experimental. 

Las habilidades de razonamiento científico pueden mejorar con el entrenamiento, pero es difícil poder impartirlo como conceptos abstractos en el aula. Aquí, se discute la posibilidad de utilizar el juego de Mastermind como herramienta para ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades lógicas, el diseño de experimentos eficaces, y a discutir el razonamiento científico en el aula o el laboratorio.

El viejo juego descodificador, conocido como Mastermind, ha sido adaptado para ser aplicado en campos como las matemáticas, la informática y la psicología. El Mastermind se propuso como herramienta para la enseñanza de la lógica en los cursos de matemáticas, aunque su acentuada habilidad para resolver problemas también lo hace relevante para las ciencias de la vida. Proponemos que el juego pueda ser utilizado para enseñar lecciones concretas y generar discusiones sobre el razonamiento científico, abarcando temas como el diseño experimental de sonido, testear hipótesis, cuidar la interpretación de resultados, y el uso eficaz de los controles.

En ciertos aspectos, el juego simula un proyecto de investigación experimental, ya que se puede jugar en cuestión de minutos, sin coste alguno. Habilita un lenguaje avanzada, previa a la formación científica, y no requiere instalaciones de laboratorio. Véase el texto S1 para una completa explicación de las reglas del juego. En pocas palabras, el "codificador" crea un código secreto, que el "descodificador" intenta descubrir en tan pocos turnos como sea posible. En los ejemplos que se dan aquí, el código es una secuencia ordenada de cuatro colores, seleccionados a partir de seis colores posibles: Rojo, Azul, Verde, Amarillo, Naranja y Rosa.

El Descodificador obtiene una pista sobre el código (es decir, realiza un experimento), interpreta la información proporcionada por la Codificador (es decir, el resultado del experimento), y utiliza esta información para diseñar el siguiente experimento. Debido a que ganar depende de la reducción de 6 a 4, lo cual supone unas 1.296 posibles soluciones a 1 en el menor número posible de experimentos, el razonamiento lógico y el buen diseño experimental son esenciales. El juego, por lo tanto, proporciona un marco sencillo y práctico para la discusión y la práctica de importantes habilidades científicas. Y también es divertido jugar. En este informe, se describen las oportunas lecciones y debates sobre el razonamiento científico que a menudo suceden durante el juego. Además, presentamos unas ideas para adaptar el juego como ejercicio de aula o laboratorio.

  • - Referencia: PloS Biology.org, 18 de enero 2011
  • - Original: "Using the Game of Mastermind to Teach, Practice, and Discuss Scientific Reasoning Skills". Amy R. Strom, Barolo Scott (2011). Department of Cell and Developmental Biology, University of Michigan Medical School, Ann Arbor, Michigan, United States of America.
  • - Imagen: PLoS Biology .

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Editor del blog Pedro Donaire

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